Monster Train

わかる!Monster Trainの遊び方(その5)

どうも、こんちは!てんむすです。

Monster Trainの遊び方、第5回目です。

今回は、カードと、クランについて解説していきます。

カードの説明

カードの種類

まずはカードの種類についてですが、大きく4種類あります。

  • ユニット(UNIT)
    フロアに配置して、敵と戦うモンスターです。

  • スペル(SPELL)
    使用ことによって、効果が得られる魔法です。
    ダメージを与えるもの、特殊効果を付与するもの、追加でカードを引いたり、捨てたり、いろいろあります。

  • スコージ(SCOURG)
    持っていてデメリットしかないカードです。
    バトル中に敵が押し付けて、デッキや手札にねじ込んできます。
    デッキに加えられるだけで、カードの回転を悪くし、使いたいカードを引くチャンスが減りますし、手札にあって使用せずにいるとパイヤーがダメージを受けたりします。
    使うにしてもエンバーを消費するので、やっかいなカードです。
    バトル中だけのカードで、デッキに残ることはありません。
    ちなみに、SCOURGEの意味は、天罰、災難、悩みの種らしいです、なるほど。

  • ブライト(BLIGHT)
    スコージに似た効果を持ち、デッキを圧迫したり、手札にあるとパイヤーにダメージを与えたりします。
    しかし、ブライトは状況によってはメリットが得られる場合があります。
    アーティファクトや、カードによっては『デッキにあるブライトの枚数だけ〇〇』というのがあります。
    とくに、ランダムイベントで得られるユニット『Dante the Deceptive』は、ブライトの数だけ攻撃回数がプラスされるので、くっそ強いです。
    ちなみに、BLIGHTは、胴枯れ病、虫害、荒廃らしいです、こちらもなるほど。

カードの見方

次にカードの見方について説明します。

①カード使用に必要なエンバー数
読んでそのままですが、カードを使用するのに必要なエンバー数です。
所有するエンバー数以内で、カードを使用することできます。

②配置に必要なキャパシティ数(ユニットのみ)
ユニットのみに存在する項目です。
ここにある黄色の〇の分だけ、フロアのキャパシティを占有します。
つまり黄色い〇が小さいほど多く配置でき、逆に多いとあまり配置ができません。
ちなみに1つのフロアはどんなに頑張っても、7ユニットまでしか配置できません。

③レア度
レア度を表します。
レア度の高い順に、
コモン(白) ⇒ アンコモン(青) ⇒ レア(紫)
です。
レア度が高い方が、より強力なカードですが、使い方が難しかったり、コストが重すぎたりと、必ずしもレア度が高いほうが良いとはかぎりません。

④所属するクラン(縁の色)
ユニットの名前の下の内側の枠の色で所属するクランがわかります。
ハッキリって、わかりづらい。
どうやって見分けるんだろうと、よく見てはじめてわかったレベル。
まあ、あまり意識しなくてもいいけど。

⑤攻撃力(ユニットのみ)
ユニットの攻撃力です。
1ターンにこの値 × 攻撃回数 のダメージを与えます。
今までの説明で、書き忘れましたけど、戦闘では必ず敵ユニットから攻撃が始まります。ただしQuickの能力がついていると先制できます。

⑥カードの種類(ユニットの場合は種族)
ユニット、スペル、スコージ、ブライトの種類が書いてあります。
ただし、ユニットについてはチャンピオンの場合はチャンピオンと、それ以外のユニットは種族が書いてあります。

⑦体力(ユニットのみ)
ユニットの体力です。
これが0になると、ユニットは死亡します。
死んだユニットはコンスームパイルに入りますので、何かしらの手段で復活させないと、基本的にはいまのバトル中に引くことはありません。
あと、9/3の大型無料アップグレードでモーセルは、食べられるとイートゥンパイルに入るようになりました。コンスームではないので、モーセルはリフォームでは復活ができなくなりました。

アーティファクト


アーティファクトについては、あまり説明することはないのですが、持っているだけで特殊な効果を発揮するアイテムです。

基本的にはメリットしかないですが、使い方によっては、その効果が邪魔になることもあります。

是非いろいろ体験してください。

一例をあげると、『配置したユニットに体力+3』みたいなアーティファクトもありますが、

てんむす
てんむす
配置したインプが邪魔だから、攻撃スペルで処分しよう。うわぁ・・・体力が残って死ななかった

みたいな、苦しみを体験してこそ、面白さを感じることでしょう、あっはっは。

クランについて

「クランって何か?」と聞かれると、一言で説明するのが難しいのですが・・・。

「ここまで読んでくださったあなたならわかるはず」・・・と説明をぶん投げてみる。

要は・・・所属するクラブみたいな感じ。

Helhorned(ヘルホーンド)、Awoken(アウォークン)、Stygian Guard(スティジャン ガード)、Umbra(アンブラ)、Melting Remnant(メルティング レムナント)の5つのクランがあります。

ユニットとスペルはこれらのクランに所属していますが、無所属(無色)のものもあります。

またスコージとブライトは全て無所属です。

各クランごとに、2種類のチャンピオンがいます。以前は1種類でしたが9/3の大型アップデートで追加されました、ぱちぱちぱちぱち(拍手)

クランごとの大まかな特徴は以下の通りです。

Helhorned(ヘルホーンド)


レイジで攻撃力を、アーマーで防御力を高めるのが得意という、一番シンプルで分かりやすいクランです。

クランの色が赤だったり、カードに炎っぽい絵柄が多いですが、火っぽいマークはメルティングレムなとに取られてしまっています。ろうそくの炎を表しているのだろうけど。

てんむす的には、Onehorn’s Tomeというスペルが好きです。
攻撃回数を1回増やすけど、ダメージを受けると即死という、ファンタスティックなカードです。これにダブルスタックをつけて、コンスームを外して・・・なんてロマン砲!

Awoken(アウォークン)


体力回復を回復したり、スパイクをつけて被ダメージ時に敵にダメージを与えるのが得意なクランです。

スパイクをごりごりつけると、Bramble lashというスペルが超強いです。ついているスパイク×10ダメージです。
カードの説明のSpikesが太字になっているところを見ると、ダブルスタックが乗るのかも??

あと個人的にはStingというスペルがたくさん手に入ると気持ちえーです。
単体だと10ダメージだけど、Sting特化のアーティファクト『+20ダメージ』と、『+10ダメージかつPiercing』の2つが手に入ると強いです。
シャコシャコっとテンポよくダメージを与えて、次のターンには手札がごっそり、またStingの嵐という感じ。

Stygian Guard(スティジャン ガード)


主にダメージ系のスペルと、敵にフロストバイトというターンごとにスタックした分のダメージを与えるデバフが得意なクランです。

フロストバイトは、雑魚敵にはめっぽう弱いですが、ボス戦で強さを発揮します。

それと、とにかくスペルを使う機会が多いので、Incantというトリガーズを持っていると、みるみるうちにレイジが増えたり、アーマーがスタックしていって楽しいです。

Umbra(アンブラ)


モーセルという特殊なユニットを食べさせて、ユニットの能力アップしたり、ダメージシールドで防御するのが得意なクランです。

Crucible Collectorという、モーセルと食べるとライフスティールが付くユニットの後ろに、Morselmakerというターンごとにモーセルを2体発生させるユニットを置くと、無限もやし状態です。
対ボスでは、攻撃力が、受けるダメージを上回っている限り、死なずに無限に攻撃し続けます。

Gorgeが2回になるアーティファクトと、X回 Gorgeできるスペルをうまく回したら、チャンピオンの攻撃力が3,600、体力が1,300越えという、えらいことに。

Melting Remnant(メルティング レムナント)


ターン経過で死亡するが、死亡したユニットを何度も復活させ強化して戦うスタイル。

ユニット復活とともに、能力が強化される反面、結局死んでるのでフロアが手薄になったり、配置が間に合わなかったりで、運用が難しい。

ちなみに、敵を倒すとお金がもらえるユニットがいるので、5つのクランの中では金策にはこまらない。しかし欲張ると、最後にお金があまる罠も。

 

なんか、私見がいっぱい入りましたが、こんなところです。

最終回と思ったのだけれど、次回はExtinguishとか、Incantとか、Slapとかの、用語の意味や効果を説明しようかな。

はばぐっでい。

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