Monster Train

わかる!Monster Trainの遊び方(その6最終回)

どうも、こんにちは!てんむすです。

第6回目となりました、Monster Trainの非公式マニュアル。
誰でもわかる遊び方シリーズですが、今回で最終回です。

いったん、これで終了にしますが、もっとこういうこと知りたいとかあれば、Twitter等でお気軽にコメントください。個別に回答しますが、たまったら記事にするかもしれません。

昨日、Go Toキャンペーンを利用して、夏休みの旅行の予約を取りました。
毎年行っている軽井沢に、うちの子(ポメラニアン♂)を連れてのバケーションです。

今年はいけないかと思いましたが、新型コロナも思ったより増えないどころか、減りつつあるので行くことにしました。

そういえば、昨年も軽井沢だったのですが、ちょうど大型の台風にあたってしまい、新幹線も在来線も止まっていて大変な目にあいました。軽井沢に着いたのは夜でした。
今年はそんなことないといいけど。

さて、今回はカードの効果の説明です。うまい言い方がないから『カードの効果』と言いましたが、要はSap、Frostbiteなどのデバフ、スペルについているPiercing、Pyerboundとか、とGorgeとかFragileとかの効果を説明します。

目次がありますので、知りたい効果に飛んでもらうと便利かと思います。

<目次>
  1. スペルについている効果の説明
    1. Ascend(アセンド)
    2. Descend(ディセンド)
    3. Attuned(アテューンド)
    4. Consume(コンスーム)
    5. Enhance(エンハンス)
    6. Froszen(フローズン)
    7. Magic Power(マジックパワー)
    8. Offering(オファリング)
    9. Permafrost(パーマフロスト)
    10. Piercing(ピアーシング)
    11. Purge(パージ)
    12. Pyrebound(パイヤーバウンド)
    13. Reform(リフォーム)
    14. Sacrifice(サクリファイス)
    15. Unpurgeable(アンパージャブル)
    16. X Cost(エックスコスト)
  2. エフェクトの説明
    1. Armor(アーマー)
    2. Buffet(バフェット)
    3. Burnout(バーンアウト)
    4. Endless(エンドレス)
    5. Fragile(フラジャイル)
    6. Fuel(フューエル)
    7. Inert(イナート)
    8. Haste(ヘイスト)
    9. Multistrike(マルタイストライク)
    10. Phased(フェイズド)
    11. Shard(シャード)
    12. Quick(クイック)
    13. Relentless(リレントレス)
    14. Silence(サイレンス)
    15. Sweep(スウィープ)
    16. Trample(トランプル)
    17. Cardless
    18. Immobile(イモバイル)
  3. トリガーズの説明
    1. Action(アクション)
    2. Eaten(イートゥン)
    3. End of Turn(エンドオブターン)
    4. Extinguish(イクスティングイッシュ)
    5. Gorge(ゴージ)
    6. Harvest(ハーベスト)
    7. Hellborne Harvest(ヘルボーンハーベスト)
    8. Incant(インキャント)
    9. Rally(ラリー)
    10. Rejuvenate(レジュベネイト)
    11. Reserve(リザーブ)
    12. Resolve(リゾルブ)
    13. Revenge(リベンジ)
    14. Slay(スレイ)
    15. Strike(ストライク)
    16. Summon(サモン)
  4. バフの説明
    1. Damage Shield(ダメージシールド)
    2. Lifesteal(ライフスティール)
    3. Rage(レイジ)
    4. Regen(リジェン)
    5. Soul(ソウル)
    6. Spikes(スパイクス)
    7. Stealth(ステルス)
    8. Recover(リカバー)
  5. デバフの説明
    1. Dazed(デイズド)
    2. Emberdrain(エンバードレイン)
    3. Frostbite(フロストバイト)
    4. Rooted(ルーテッド)
    5. Sap(サップ)
    6. Spell weakness(スペルウィークネス)
    7. Melee Weakness(メレーウィークネス)
    8. Heartless(ハートレス)

スペルについている効果の説明

Ascend(アセンド)


対象のユニットを1つ上のフロアに移動させ、一番後ろに配置する。
敵に使う場合、AscendにDazedがついたスペルで、パイヤーフロアにぶち込んで倒してもらう使いかたくらいか。
それ以外でもAscendとDescendで味方ユニットを移動させた場合、そのフロアのキャパシティを無視してユニット配置ができるので、1つのフロアを要塞化させたりにも使えます。ただしMAX7ユニットまでです。
デカいユニットが、1つのフロアに7体入ると、ぎゅうぎゅうで息苦しそうです。

Descend(ディセンド)


対象のユニットを1つ下のフロアに移動させ、一番後ろに配置する。
使い方はAscendと同じです。上にやるか下にやるかの違いです。

Attuned(アテューンド)

Magic Powerの効果が5倍になる。例えばスペルのアップグレードでダメージ+10すると5倍の+50になる。
これが付いているスペルは、アップグレードで劇的にダメージが変わりますね。HellbornedのスペルImp-pressiveだと通常50ダメージですが、+10のアップグレードを1つつけるだけで、100ダメージに生まれ変わります。

Consume(コンスーム)


使用するとコンスームパイルに入る。通常のスペルだと、使用してもディスカードパイルに入りますが、これが付いているとコンスームパイルに入るので、何か特別なことをしないと再利用できません。
Selaph(セラフ)の一人、Diligentタイプだと、ターンの最初につかったスペルがConsumeになるので、非常にいやらしいです。ボーっとしてると、スペルがどんどん無くなっていきます。

Enhance(エンハンス)


味方ユニットや、スペルの効果を、今のバトルに限りアップグレードする。
あれ?今見たら無色のスペルBone RattlerくらいしかEnhanceの記載が見当たらないです。先日の大型アップデートで無くなったのかも。

Froszen(フローズン)


これが付いたカードは、未使用でターン終了した場合でも、捨てられない。使用するとFroszenがなくなる。
ターン終了でも手札にのこるので、Frozenをつけておけば「ここぞというとき」に確実に使えます。
アーティファクトで、Frozenの付いたカードはターン終了時にエンバーが0になる、というものがあるので、それと組み合わせると効果的だと思います。なかなか狙って出せるものでもないけれど。

Magic Power(マジックパワー)


スペルのダメージや回復力がMagic Powerの分だけ増える。
ダメージもしくは回復が上がるので、主にはStygian Guardのクランの時によくお世話になるけれど、他のクランだとあまり関係ないかもです。

Offering(オファリング)


この効果の付いたカードは使っても効果があるけれど、ターンの終わりまでにDiscardの効果で捨てられることでも効果を発揮する。
たいがいこのOfferingがついたスペルはエンバーが重たいので、Discard狙いになると思います。しかし、都合よくDiscardのついたスペルが手に入るかは、そううまくいかないのが世の常。

Permafrost(パーマフロスト)


カードを引いたときに、Froszenが付く。
Frozenの効果はさっき書いたとおり。主にはショップでのアップデートで付ける感じかな。

Piercing(ピアーシング)


アーマーや、スペルシールド、ダメージシールドを無視して体力に直接ダメージを与える。
アーマーがくっそ高くて、前衛を守るような敵ユニットに効果的。あとシールド系を無視できるのもありがたい。

Purge(パージ)


Purgeが付いたカードを使うと、デッキから破棄される。
それ以下でもそれ以上でもありません。ノーコメント。

Pyrebound(パイヤーバウンド)


これが付いたスペルは、フロア3(パイヤーの1つ下の階)でしか使用することができない。
たいがい、Pyerboundが付いたスペルは強力なのだけれど、フロア3でしか使えないので、なかなか使う機会が無くそのまま捨てることが多い、すなわちデッキを圧迫するだけのカードになることが多いから、要らない子。

Reform(リフォーム)


死んだユニットを復活させる。復活したユニットは、攻撃力+5、体力+5、エンバー0、バーンアウト1が付与される。現在のバトルに限り有効。
もとからバーンアウトが付いているユニットでないと、初回はバーンアウト1で復活するので、1ターンでまた死ぬことになる。Melting Remnantのクランを使うときしか関係ない。

Sacrifice(サクリファイス)


味方ユニットを犠牲にする(死亡させる)。
故意に死亡させたいユニットってインプくらい。インプは置いたときに効果を発揮するけど、戦闘では役に立たないので、インプを多用するデッキだと、Sacrifice ImpのついたImp-pressiveをたくさん持っておきたいところ。

Unpurgeable(アンパージャブル)


これが付いたカードはデッキから取り除くことができない。
ショップや、アンステイブル ヴォルテックスでパージできない。
いまのところ、BLIGHTでしか、ついているの見たことない。

X Cost(エックスコスト)


これが付いたスペルは、使用すると今あるエンバーを全て消費してエンバーの倍数だけ、スペルの効果を発揮する。
使いどころが難しいけれど、強いX Costのカードがあるのも事実。デッキやアーティファクト次第ではエンバーがすごい余る。アーティファクトで1ターン目に7エンバーを得られるやつと、使わなかったエンバーを次のターンに繰り越せるアーティファクトがあって、かつエンバーを増やすスキルとかユニットがあると、とんでもないことになる。エンバー40とかなったこともあった。
ちなみに、ユニットを一番強化できた(攻撃力3600越え)とかは、これらのアーティファクトでのえぐいエンバー数にくわえ、X Costに+3するアーティファクト、Gorgeの回数を倍増させるアーティファクト、X Costの分Gorgeするスペルが全て揃って実現できた。ある意味奇跡だね。

エフェクトの説明

黄色いマークのやつです。ユニットに備わった特有のステータスみたいな感じ。

Armor(アーマー)


そのままアーマー。ダメージを受けると体力より先に減る。ただしPiercingが付いたスペルはアーマーを無視してダメージを与える。
Hellbornedのクランだと、アーマーがたくさんつけられて、多い日も安心。アーマーを2倍にするスペルと、アーマーの2倍ダメージを与えるスペルを使うと強力だけど、そこまで狙っても揃わない。

Buffet(バフェット)

これが付いたユニットは、表示されている回数分、前衛のユニットに食べられる。0になると死ぬ。
トリッキーすぎて、開発者は良く考えるなーと感心する一方で、なんか使い方が難しい。

Burnout(バーンアウト)


ターンごとに1ずつ減っていき、0になるとユニットが死亡する。
Melting Remnantだけ関係するエフェクト。死ぬことを繰り返してユニットを強化していく一方で、強化し終わったユニットは逆に死んでほしくない、とBurnoutをスペルで増やすか増やさないかの運用が重たい。

Endless(エンドレス)


これが付いたユニットは、死亡すると即復活し手札に加わる。
死ぬことに意味のあるExtinguishの付いたユニットか、配置することで意味のあるインプにつけると便利。

Fragile(フラジャイル)


体力が減ると即座に死亡する。アーマーが減る分には問題がない。攻撃でダメージを受けるだけでなく、スペルで体力が減るような効果のあるものでも死亡する。
アーマーさえ十分ついちゃえば、恐れるに足りないよね。

Fuel(フューエル)


いわば燃料。Inertの付いたユニットは、Fuelを消費して攻撃する。逆にFuelが無いと動けない。たいがい燃費わるい。

Inert(イナート)


Fuelを消費しないと動けない。
Fuelを常に補充してやらないと動かなくなる。でくのぼう。

Haste(ヘイスト)


敵ユニット限定のエフェクト。これが付いたユニットはターンが終わると3Fに移動する。
1Fから一気に3Fに移動する。
これを忘れてて、フロア2に主戦力を配置すると、スルーされて悲しい。

Multistrike(マルタイストライク)


これが付いた数だけ攻撃回数がプラスされる。1なら2回攻撃。読み方はマルタイでいいのかな?毎回マルタイラーメン(棒ラーメン)を思い出します。
そして、オンライン辞書のWeblioによると『Multistrike』の訳は『爆裂剣』だそうだ。
重要なことなので、もう一度言います。『Multistrike』の訳は『爆裂剣』です。

Phased(フェイズド)


これが付いたユニットは攻撃ができないかわりにダメージも受けない。
Phasedがついた敵ユニットの場合は、特殊スキルをつかって効果的に妨害してくるけど、味方ユニットの場合、攻撃があたらない代わりに攻撃をうけない。だったらいなくていいじゃん、でくのぼう。

Shard(シャード)

Stigian GuardのチャンピオンSolgard the Martyrだけのエフェクト。これが増えるにしたがって、ついた効果が発生する。

Quick(クイック)


敵ユニットよりも先に攻撃する。攻撃力が高いなら是非。

Relentless(リレントレス)


敵ボスにだけついているエフェクト。味方ユニットが全滅するまで上の階に移動しない。またAscendもDescendもRootedも効かない。
ボスには否応なしについているので、そういうもんだと理解するしかない。

Silence(サイレンス)


これが付いたユニットはトリガーズを発動させられない。
デバフには効果ないので、よく確認してつけること。

Sweep(スウィープ)

同一フロアにいるすべての敵ユニットにダメージを与える。
味方だとそこそこのくせに、敵についているとかなり痛く感じるのは、隣の芝生は青い状態か?
最終バトルで、SweepとStrikeで、攻撃を当てた敵にEmberdrainを付けてくるやつが一番嫌い。

Trample(トランプル)


これが付いたユニットが敵を攻撃して、撃破した場合は、余剰ダメージを後ろの敵に与える。なんかすごい有能な気がするけど、よくよく考えてみるとSweepのほうが最初っからすべての敵に一律のダメージを与えるので優秀。でもSweepはユニット固有で後付けできなくて、Trampleはスペルで付与できるというお気軽さ、ということか?
あまりお世話になったことない。

Cardless

これが付いたユニットは、死亡時にコンスームパイルに入らない。
Melting RemnantのTOMBユニットで、死亡時にDraffを2対召喚するやつがいるけど、これで呼び出されたDraffはCardlessが付いている。他にどんなときにつくかは謎。

Immobile(イモバイル)

これが付いたユニットは、フロアを上下に移動しない。スペルでも動かない。
ボスのFel, the Wings of Lightがバトル開始時に、各フロアに配置する自由の女神像みたいな敵ユニットについている。
デバフのルーテッドと効果は同じだけど、こちらは固定。
今気づきましたが、前の記事の説明でマップの『エリア1~8』と説明したけれど、正確にはRing(リング)と呼ぶみたい。背景にあるストーリーが関係している、ちゃんと読んだこと無いけど。

トリガーズの説明

紫色のやつです。特定の条件で発動する能力です。発動する効果はユニットそれぞれですが、トリガーズは発動する条件を指しています。

Action(アクション)


これが付いたユニットは、このユニットの攻撃の直前についた効果を発揮する。
あまりお目にかからないトリガーズです。Hellbornedの女性チャンピオンか、一部の敵がもっているくらい。

Eaten(イートゥン)


ターンでの戦闘が終わると、前衛ユニット(Eatenの付いていない)に食べられる。
これが付いているユニットは『食べられる』側。食べたユニットの攻撃力や体力を上げたり、ダメージシールドやライフスティールを付けたりする。
ちなみに『食べる』側のトリガーズはGorgeです。

End of Turn(エンドオブターン)


ターン終了ボタンを押した瞬間に発動する(ターン終了ボタンを押して、手札を捨てる前)。
レアなトリガーズ。知っている限り、味方ユニットで1つ、手札にFrozenを付けるやつくらいか。あまりつかったことない。

Extinguish(イクスティングイッシュ)


ユニットが死んだときに発動する。
死んだときに敵にダメージを与えるもの、味方をや自分を強化するものなど。Endlessと相性が良い。死んだら即復活、また配置ができる。
スペルのIntent on Deathを使うと、ユニットが死なずにExtinguishを発動することができる。ただしカードの絵柄が暑苦しい、小太りのおじさんが汗かいているイメージ。

Gorge(ゴージ)

Eatenが付いたユニットを食べたときに発動する。
Gorgeが無くても、最前列にいさえすればEatenのユニットを食べてパワーアップするが、Gorgeがついているとさらに食べることでもパワーアップする。食いしん坊さん。

Harvest(ハーベスト)


同一フロアでユニットが死んだときに発動する。
敵ユニット、味方ユニット関係なく、ユニットが死にさえすれば発動する。
とても地味なスキル。

Hellborne Harvest(ヘルボーンハーベスト)


敵ユニットだけについてるトリガーズ。味方ユニットが死んだときにだけ発動し、Weight of Contritionをドローパイルの一番上に配置する。つまり次のターンで確実に引く。
この説明に発動条件だけじゃなくって、効果まで書いちゃっているって、統一性が感じられない。

Incant(インキャント)


これがついたユニットのいるフロアで、スペルを使用すると発動する。
敵ユニットはアーマー+10とか有能なのに、味方ユニットの場合+1とかケチ臭い。
Incantが2回発生するアーティファクトを持っていないと効果が薄い気がする。
後日、アップデートがあったときにでも見直されるんじゃないかな。

Rally(ラリー)


これがついたユニットのいるフロアに、ユニット(モーセル以外)が配置されると発動する。
敵についていると結構見落としがちで、気が付くと取り返しのつかないことになっていたりする。

Rejuvenate(レジュベネイト)

これが付いたユニットの体力を回復すると発動する。体力が満タンでも回復効果を得られれば発動する。Regenとかでも発動。
地味な印象。もうちょっと効果が強くてもいいんじゃないかな。アップデートで見直されるか?
レジュベネイトって言いづらい。ネイティブだとそうでもないのかしらん?

Reserve(リザーブ)

これが付いたカードが、ターンの終わりに手札に残っていると発動する。
スコージとかブライトとかのパイヤーにダメージ与えるやつだね。
スコージとブライトの、もっとも厄介なところはパイヤーがダメージを受けることではなく、デッキに組み込まれちゃうこと。放っておくと、他のカードが引けなくなって身動きが取れなくなる。

Resolve(リゾルブ)


ターンの戦闘の終わりに発動する。
印象が薄い。敵ユニットについていて、倒しきらないとスコージを押し付けてくるやつしか思いつかない。

Revenge(リベンジ)


これが付いたユニットがダメージを受けると発動する。
Stigian GuardにいるRevengeでフロストバイトをつける兄貴がいると、ボス戦ではもりもりとボスの体力を削ってくれる。あとはRevengeでエンバー+1のユニットをフロア1に設置して、エンバー製造工場と化してもらうのも。

Slay(スレイ)


これが付いたユニットが敵ユニットを倒した場合に発動する。
典型的な『隣の芝生は青い』やつ。敵についていると厄介。味方の場合は同時に、敵を倒せるだけの攻撃力が必要です。でないと宝の持ち腐れ。

Strike(ストライク)


これがついたユニットが攻撃を当てると発動する。
Slayと混同しやすいが、こっちは攻撃を当てただけで発動する。ありがたや、ありがたや。

Summon(サモン)


これが付いたユニットをフロアに配置した際に発動する。
インプについているやつ。

バフの説明

緑色のやつです。一時的につく、ユニットが強化される効果があるもの。ターン経過や、攻撃を当てたり、くらったりするとスタックが減っていきます。

Damage Shield(ダメージシールド)


ダメージを完全に防ぐ。ダメージを防ぐごとに1減る。
とてもありがたいけど、無駄に攻撃回数の多いボスにあたると、すぐなくなる。
Umbraに似たような容姿のGorgeを持ったユニットがいる。片方はダメージシールドで、もう一方はライフスティール。後者の方が使いやすい印象。

Lifesteal(ライフスティール)


与えたダメージの分の体力を回復する。攻撃を当てるごとに1減る。
勝手に『無限もやし』と呼んでいるけど、UmbraのユニットでGorgeでライフスティールが1付くやつがいる。こいつの背後に、毎ターンにモーセルを2体配置するユニットを置くと、『無限もやし』になります。攻撃力が被ダメージを上回っていさえすれば、死なずに無限に攻撃することができるので、ボス戦で重宝する。

Rage(レイジ)


これが1増えるごとに、攻撃力が2上がる。ターンが終わると1減る。
フロストバイトと同じだけれど、特化して重ねて付与していくと強い。ちょこちょこっとレイジが付くくらいなら、ほとんど意味をなさない。

Regen(リジェン)


これが1増えるごとに、戦闘の終了時に体力が1回復する。ターンがおわると1減る。
大量にスタックすると強力だけれど、Regen1あたり1しか回復しないのがいまいち。まあでも2回復したらバランスが壊れるかも。
正直なところ、ユニットが死ななくて難攻不落なのは良いけれど、雑魚敵の場合ターン内で撃破できないと、パイヤーが逝ってしまうので、攻撃の方が重要。
だからあまりお世話になった印象がない。

Soul(ソウル)


この数の分だけ、カードについた効果を発揮する。
某国の首都ではありません。(それだけかよ)

Spikes(スパイクス)


これがついたユニットが攻撃を受けた際に、1あたり敵に1ダメージを与える。
バフにしては珍しく、ついたものは減ることはない。
たくさん付けられれば強い。中途半端は意味ない。スペルでスパイクの数×10ダメージをあたえるやつが強い(Bramble Lashと言うカード)。未確認だけど、カード説明の太字の文字はDouble Stackが乗るので、もしかしたらもっと強くなるのかも。
教えて偉い人。

Stealth(ステルス)


敵の攻撃対象にならない。ターンが終わると1減る。
これが付いたユニットは攻撃対象にならなくとも、付いていないユニットは攻撃をうけるので、後ろにいるユニットがダメージを受けていたりする。
あまり味方には使ったこと無いのだけど、ボスでステルス8を持っているやつが出ると、頭がハゲそうになる。

Recover(リカバー)

敵ユニット限定のバフ。ターンの戦闘が終わった後に、同じフロアの味方ユニットを回復する。
このバフが付いた敵ユニットは攻撃しない。

デバフの説明

赤いやつ。付いたユニットを一時的時に弱体化させる。バフと同じで、ターン経過や攻撃を当てたり、受けたりでスタックが減る。

Dazed(デイズド)


これが付いたユニットは、攻撃ができない。またActionとResolveのトリガーズが発動しない。
Stigian GuardのスペルFrenzied SwarmにHoldoverをつけると、毎ターン的に敵を棒立ち状態にすることができる。ただし倒しきれないとパイヤーまでの直通エレベータになっちゃので注意。
ちなみにこのスペルは最後にedが付いているから受け身だけど、Dazeの意味は「ぼーっとさせる、ぼう然とさせる、目をくらます」。日産の車で『デイズ』って名前の車種があるけど、「ぼーっとしている間に売りつけてしまえ」ということか?といつも思う。関係ないけど。

Emberdrain(エンバードレイン)


この数の分だけ、次のターンの最初に得られるエンバーが減る。ターンが終わると1減る。
Sweepでばらまいてくる敵がいるが、やめて欲しい。
スペルでもエンバードレインと引き換えに、ライフスティールやマルタイストライクをつけるものがあるけど、覚悟して使うととても強い。

Frostbite(フロストバイト)


戦闘終了時に、フロストバイトが1あたり1ダメージを受ける。ターンがおわるとスタックが1減る。
雑魚敵にはめっぽう弱く、いまいちな感じ。対ボスだと強力。Revengeでフロストバイトを付ける兄貴を前衛において、後ろにStrikeでフロストバイトを付けるやつ(マルタイストライクだとなお良し)を置くと、もりもりボスの体力が減っていく。
そう考えてみると、フロストバイト特化のデッキは最終ボス戦では強いけど、途中のエリアで撃沈するのはそのせいか。雑魚敵が倒せずパイヤーが死ぬの。

Rooted(ルーテッド)


これが付いたユニットは、上にも下にもフロア移動できず、現在のフロアにとどまる。ボスには無効。
Awokenのチャンピオンで、Sweepでルーテッドをつけるやつがいるけど、倒しきれなくて、フロアに敵ユニットがあふれて、自滅するみたいな感じになる。
あまり使いどころがない印象。

Sap(サップ)


これが1増えるごとに攻撃力がー2される。ターンが終わると1減る。
ボスに重ねて付けることで、ボス対策になるとの話を聞いたけれど、ぼく自身はうまくいったケースがない。雑魚敵にはサップを付けるくらいなら倒した方が早い。
あ、でもラスボスのセラフがTemperantだと、いつのまにか味方ユニットに大量のサップをつけられていて、味方ユニットが動かない(攻撃力0になると攻撃しない)状態になっていたりする。そうするとパイヤーがお亡くなりになります。

Spell weakness(スペルウィークネス)


これが付いたユニットがスペルでダメージを受ける場合、この数+1倍のダメージを受ける。
スペルダメージを受けると0になる。何度もヒットするスペルの場合は、全てダメージを与え終わってから0になる。
これも一説によると、ボスに付けると強いらしいが、ぼくはあまり機能したことがない。Stigian Guard特有のものだけど、フロストバイトの方が手っ取り早い印象。

Melee Weakness(メレーウィークネス)


これが付いたユニットが、攻撃でダメージを受ける場合、この数+1倍のダメージを受ける。
攻撃ダメージを受けると0になる。アーマーで防いでも0になる。
対策を取らないと前衛ユニットが簡単に溶ける。やっかいなデバフ。今のところ敵セラフしか使ってこない模様。

Heartless(ハートレス)

ランダムイベントですべての味方ユニットにつくデバフ。デバフだけど、永続的で、効果がなくなることはない。

 

えーと、以上になります。

今回はたくさん書いたな。おつかれさまです。

はばぐっでい。

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